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网游防沉迷也需“软硬兼施”

发布时间:2019-05-24 作者:本报记者 刘亦凡 来源:中国教育报

据《工人日报》报道,近日,中国消费者协会发布《青少年近视现状与网游消费体验报告》。《报告》体验的50款游戏中,41款启用了实名制,其中17款在登录时强制用户实名。 

在17款强制实名的游戏产品中,10款对未成年人实施了登录时段保护,游戏宣称限制登录时间段均为晚9时至次日8时,但体验中发现,《QQ飞车》《火影忍者》在晚9时后仍能成功登录游戏;《QQ农场》《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登录时段设置保护权限。同时,17款强制实名游戏产品中,12款在使用未成年人身份实名登录后持续游戏的情况下出现过健康提醒,《火影忍者》《节奏大师》等两款游戏在持续游戏3个半小时的过程中一直未出现健康提醒。 

此外,使用12岁以下未成年人身份登录进行测试时,仅有10款在当日游戏时长累计1小时时出现了强制退出。使用13—17岁未成年人身份登录测试时,也只有10款出现了健康时长提醒和累计游戏时长达2小时强制退出。体验还发现,使用同一个未成年人身份注册的账号登录《天天爱消除》(腾讯)被强制退出后,该身份仍可以成功登录同一公司的《绝地求生:刺激战场》(腾讯)继续游戏。 

【观察】 

网络游戏之所以受到欢迎,是因为它有一套完备的反馈机制,能让玩家通过完成任务,得到相应的经验和成就,从而获得心理上的满足,并期待下一轮游戏。 

这种心理吸引机制是网络游戏赖以生存的根本,而对抗这种机制则是网游防沉迷的关键。 

与成年人相比,未成年人更缺乏自制力,需要法律、规则等硬性手段的保护。《未成年人网络保护条例(送审稿)》就明确提出,网络游戏服务提供者应采取技术措施,限制未成年人使用游戏的时间,建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则。 

但在追求快乐与满足的天性面前,再完备的硬性保护手段都存在被突破的可能。因此预防未成年人网络沉迷,更需要家长、学校拿出软性方法进行教育疏导,通过营造良好的亲子关系、培养健康的休闲方式、引导树立正确的网游消费观等,唤醒未成年人自主预防网游沉迷的动力。 

    (本报记者 刘亦凡)

《中国教育报》2019年05月24日第8版 

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